HALインターンシップ2018 大阪スタジオ(前編)

HALインターンシップ2018 大阪スタジオ(前編)

こんにちは。人事の森です。

前回の東京でのHALインターンシップレポートに続き今回は、大阪スタジオでのHALインターンの様子を書き纏めたいと思います。

昨年のHALインターンレポートはこちら

大阪スタジオには、HAL大阪とHAL名古屋から19名の学生さんが来てくれました。
1ヶ月のインターンスケジュールはこんな感じです。

座学式の講義も設けています。「CEO」は「代表取締役社長」、「PJM」は「プロジェクトマネージャー」による講義です。24日の「MGR」=「Aimingのマネージャー」層に向けた最終発表は、緊張感のある1時間でした。

 

内容は盛りだくさんにありますが、大阪もメインコンテンツはもちろん「ゲーム開発」です。大阪スタジオでは、通称「増床部」と呼んでいる、執務室とは別の広大なフロアをまるまる使って、広々とした空間で開発に取り組んでもらいました。

 

とあるタイミングでフロア増床したことから「増床部」と呼ばれるこちらのスペース。 ここで100名規模の勉強会を実施することもあります。とっても広いです

ゲーム開発

1ヶ月を使って、下記の流れで完成を目指していきます。

「企画書の作成」→「フィードバック」→「α版発表」→「フィードバック」→「中間発表」→「フィードバック」→「β版」→「フィードバック」→「最終発表(マスター)」
→「フィードバック」→「限定試遊会」→「フィードバック」→「公開試遊会」→「フィードバック」→「振返り」→「打上げ」

「フィードバック」が多いですね。

この「フィードバック」は、Aimingスタッフからのフィードバックであり、Aimingのインターンではこの過程をとても重要視しています。フィードバックを受けて考え、ブラッシュアップを重ねるこの過程の中でゲームの品質を上げる体験をすることが、このインターンでの大きな成果となります。

制作では、19名を3チームに分け、それぞれお題に基づいたゲーム開発を行います。
今年のお題は「ヒーロー」です。インターンでは、「伝える」「当てる」などの動詞からゲームを作ってもらうことが多いのですが、今年は趣向を変えて「ヒーロー」をテーマにゲームを作ってもらいました。

どんなかっこいいヒーローが見られるか?
チーム内で試行錯誤を重ね、3チーム共にゲームを完成させることが出来ました。

各チームのゲーム紹介

Aチーム 「UNSUNG HEROES」

2対2でプレイするオンライン対戦アクション。
“Unsung hero = 縁の下の力持ち” という意味で、非ヒーローがヒーローをサポートするというゲームデザインになっています。

お互いのチームのヒーロー同士が激しく戦い合い、画面狭しと駆け回り吹っ飛びまくります。
まさにドタバタという表現がピッタリなプレイ体験のできるゲームに仕上がりました。

ヘルメットのおじさん二人がイケメンです。 この2人がUNSUNG HEROES(縁の下の力持ち)!

 

リアルタイムのぶっ飛ばしバトルが爽快!

 

Bチーム 「Hide&Seek!」

5人(4 vs 1の非対称型の対戦アクション)でプレイするオンラインスニークアクション。
ヒーローの相手となる怪人は強敵。ヒーローと言いつつも物陰に隠れながらスキを突いて攻撃!
“影に紛れて悪を切る” といったダークヒーローめいた背景設定のゲームです。

正々堂々と戦わないヒーロー(?)と圧倒的な力を持つ怪人による、協力プレイと対戦要素の融合が魅力のゲームです。

 

怪人視点のプレイ画面。

 

Cチーム 「Over Chase」

3対1の非対称型4人プレイのチェイスor逃走アクションゲームです。
逃走する悪のファントムと、それを追走する正義のヒーローが逃走(追走)劇を繰り広げます。

ゲームのテンポが早めにデザインされているため、現実の鬼ごっこに近いスピード感が味わえます。

SFな雰囲気がかっこいい。3チームの内で唯一のフル3Dゲーム。

 

ヒーロー側のプレイ画面。 時間切れになる前にスキルを駆使してファントムを捕まえる

 

🎃🎃🎃スクリーンショットがなくて残念ですが、スマホゲームを作ってるAimingならではに、「季節感を取り入れてほしい」という私の突然のリクエストに対し、ハロウィンのカボチャのオブジェが1日で実装されました🎃🎃🎃

 

3チームともに、それぞれのヒーローが生まれました。
ただ自分達が思うものを作るだけではなく、「誰に遊んでもらうのか?」を考えることも重要です。
試遊会の時にも、ゲームの見栄えをよくするための環境作りや、遊び手がゲームの世界に入り込めるような雰囲気作り、それらも含めてまるっとプロデュースすることも大事です。

 

5人同時プレイ中のゲーム画面が見られるように専用のモニターを設置

プレイヤーだけでなく、ギャラリーも楽しめる工夫が素晴らしい。

振返り

そして最後に、開発の後は振返りをしっかり行うことが重要です。
自分達が進めてきた1ヶ月の開発について全員で時間をとって振返りを行います。

今回は、実際の開発でも取り入れている「KPT(KEEP/PROBLEM/TRY」を使って振返りました。
継続していきたい点(=KEEP)と、問題点(=PROBLEM)から、今後実行していきたいこと「=TRY」がたくさん生まれました。インターンでの開発は1ヶ月で終わるので、出てきたTRYは、今後学校で始まる制作展に向けて生かして欲しいと思います。

 

おまけ

インターン中は、ゲーム開発の他にもAimingのディレクターやプロデューサーが登場し、ゲームを題材にしたグループワークも行います。

ログレスを題材にしたグループワークの様子。
広さを無理矢理に生かしたこの絶妙な距離感・・・!

みんな、声を張ってディスカッションしました。

(後編に続く)※後編は、インターン生へのインタビューです。

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